Mit vulkanischer Logik zur Lösung von Schachproblemen

Analyse
Welches sind die Vor- und Nachteile der Position ?
Aufstellen eines Anfangsplanes
Dabei werden zunächst die Gegenzüge soweit wie möglich vernachlässigt
Planbaum Im Wechselspiel von Plan und Gegenplan ergibt sich die Lösung. Unnötiges Hin- und Herspringen zwischen den Varianten wird vermieden.

Vulkanische Logik

Es wird eine Methode zur Lösung von Schachproblemen dargestellt, die vermutlich Mr. Spock anwenden würde.

In der Regel hat es der Löser bei Schachproblemen und Studien mit einem scheinbar unentwirrbaren Knäuel von Abhängigkeiten zwischen den einzelnen weißen und schwarzen Figuren in Gestalt von möglichen Varianten zu tun.
Das Mittel, um dieses Knäuel zu entwirren, heißt LOGIK. Der erste Schritt besteht darin, nach einem Fadenende zu suchen und daran zu ziehen. Das Fadenende ist der PLAN. Im Wechselspiel zwischen Plan und Gegenplan entwirrt sich nach und nach das Fadenknäuel und es ergibt sich wie von selbst die gesuchte Lösung.
Die Wirksamkeit dieser Methode kann gut an folgender Schachstudie demonstriert werden..



Weiß steht vor der alles andere als leichten Aufgabe, ein Remis zu erreichen. Er hat einen Läufer weniger.Außerdem ist der schwarze Bauer auf h4 nur noch wenige Züge von seinem Umwandlungsfeld entfernt. Soviel zu den Schattenseiten seiner Stellung. Doch Weiß kann auch auf Pluspunkte verweisen. Der schwarze Turm ist angegriffen. Außerdem besitzt Schwarz nur noch einen Bauern. Das Kräfteverhältnis Turm und Läufer gegen Turm ohne schwarze Bauern wäre remis. Daraus läßt sich ein Plan für Weiß ableiten:
Plan 1:  Weiß versucht, mit seinem Turm den Bauern h4 zu erobern. Dabei nutzt er aus, dass Schwarz Zeit benötigt, um seinen Turm in Sicherheit zu bringen.
 1. Te6+ K~ 2.Te4 T~ 3.T:h4 (Das Zeichen ~ steht für einen neutralen Zug, dh. für die Durchführung des Planes ist es nur wichtig, dass der Turm und der König von Schwarz ziehen müssen, wohin ist nicht wichtig)
Gegenplan 1 (reagiert auf Plan 1)
Schwarz bringt seinen Turm mit Schach in Sicherheit, und gewinnt so Zeit, um mit seinem Bauern zu flüchten. 1.Te6+ K~2.Te4 Tb5+ 3.K~ h3
Plan 2 (reagiert auf Gegenplan 1)
Nachdem Schwarz den Bauern h4 nach h3 vorgerückt hat, wird dieser von dem Turm verfolgt und anschließend vernichtet.
 1.Te6+ K~2.Te4 Tb5+ 3.K~ h3 4.Th4 ~ 5.T:h3
                                                                                                                                    
                                                                                      

                                                                                                     Der Planbaum

Nun ist kein Gegenplan für Schwarz in Sicht. Also gilt es, nach einem neuen Gegenplan auf Plan1 Ausschau zu halten.
Gegenplan 2 (reagiert auf Plan 1)
Schwarz schützt seinen Bauern, indem er unter Opfern des eigenen Turms den zum Schlagen des Bauern h4 bereit stehenden weißen Turm fesselt. Ein raffinierter und effektvoller Plan.  1.Te6+ Kd7 2.Te4 Tb5+ 3.Ka7 Tb7+! 4.K:b7 Lf3
Plan 3 (reagiert auf Gegenplan 2
Weiß vermeidet es, das schwarzeTurmopfer auf b7 anzunehmen, um den Bauern h4 später ungehindert schlagen zu können.
1.Te6+ Kd7 2.Te4 Tb5+ 3.Ka7 Tb7+! 4.Ka6 ~ 5.T:h4
Gegenplan 3 (reagiert auf Plan 3)
Schwarz manövriert unter ständigen Schachgeboten von Turm und Läufer, damit W keine Gelegenheit bekommt, den Bauern zu schlagen, seinen Turm zur Deckung hinter den Bauern h4
1.Te6+ Kd7 2.Te4 Tb5+ 3.Ka7 Tb7+! 4.Ka6 Le2+ 5.Ka5 Tb5+ 6.Ka4 h5
Plan 4 (reagiert auf Gegenplan 3)
Weiß weicht dem Turmopfer auf b7 so aus, dass Schwarz keine Gelegenheit bekommt, durch Schachs seinen Turm hinter den Bauern h4 zu manövrieren und schlägt ansschließend den Bauern.
1.Te6+ Kd7 2.Te4 Tb5+ 3.Ka7 Tb7+! 4.Ka8 ~ 5.T:h4
Gegenplan 4 (reagiert auf Plan 4)
Schwarz gestattet Weiß, den Bauern h4 zu schlagen und baut unterdessen eine Abzugssschachbatterie auf, die den weißen Turm, nachdem dieser den Bauern verspeist hat, vernichten soll.
1.Te6+ Kd7 2.Te4 Tb5+ 3.Ka7 Tb7+! 4.Ka8 Lf3 5.T:h4 T:b4+ 6.~ T:h4
Plan 5 (reagiert auf Gegenplan 4)
Weiß verhindert das Schlagen seines Turmes, indem er den Be3 schützend vor seinen Turm stellt.
1.Te6+ Kd7 2.Te4 Tb5+ 3.Ka7 Tb7+! 4.Ka8 Lf3 5.T:h4 T:b4+ 6.e4
Gegenplan 5 (reagiert auf Plan 5)
Schwarz schlägt den Bauern e4 mit dem Läufer und stellt anschließend eine Mattdrohung auf. Damit zwingt er Weiß dazu, mit dem König auf ein weißes Feld zu gehen, so dass erneut ein Abzugsschach mit Gewinn des Turmes auf h4 möglich ist.
1.Te6+ Kd7 2.Te4 Tb5+ 3.Ka7 Tb7+! 4.Ka8 Lf3 5.T:h4 T:b4+ 6.e4 L:e4+ 7.Ka7 Kc7 (droht Matt auf a4) 8.Ka6 Lb7+ 9.Ka5 T:h4
Plan 6 (reagiert auf Gegenplan 5
Weiß stellt seinen König nach dem Abzugsschach des Läufers so auf, dass der Verlust des Turmes zum Patt führt.
1.Te6+ Kd7 2.Te4 Tb5+ 3.Ka7 Tb7+! 4.Ka8 Lf3 5.T:h4 T:b4+ 6.e4 L:e4+ 7.Ka7 Kc7 8.Ka6 Lb7+ 9.Ka7 T:h4 patt
8.... Ta4+ 9.Kb5 Lc6+ 10.Kc5 T:h4 patt. Darauf gibt es für Schwarz keinen Gegenplan mehr. Auch auf die vorausgegangenen Päne von Weiß läßt sich kein Gegenplan mehr finden. Das Fadenknäuel der Varianten ist entwirrt und die Lösung gefunden. Eine sehr schöne Studie, in der sich der Kampf um die Eroberung bzw. Verteidigung des Bauern h4 dreht. Zur besseren Veranschaulichung des Geschehens kann die Abfolge von Plan P und Gegenplan GP in einem "Planbaum" dargestellt werden, der natürlich viel übersichtlicher ist als der sonst gebräuchliche Variantenbaum. (siehe Abb.: Der Planbaum)


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Remis
A.Belenkii, An. Kusnezow, W. Jakimschik ("64", 1969,4.Preis)