3 Erfolgsstrategien

Bauernsturm gegen den König
Zentrum abriegeln und Bauern vor.  Beispielpartie
komplizierte Endspiele
komplizierte positionelle Endspiele mit ungewöhnlichen Bauernstrukturen anstreben
Beispielpartie
Spiel mit dem Feuer
Ausnutzung des Horizonteffektes in taktischen Verwicklungen, Vorsicht - nur für Experten
Beispielpartie

Karateschach ist keine asiatische Kampfsportart sondern eine effektive Methode Schachprogramme zu bekämpfen. Den Begriff “Karateschach” habe ich einem Artikel in der Zeitschrift “Computerschach und Spiele” entnommen. (Man denke dabei an einen Karatekämpfer, der seine Künste an einem Computer ausprobiert.)

Wenn man gegen Computer den Fehler begeht, eine normale Schachpartie spielen zu wollen, das heißt, wenn man so spielt, als ob der Gegner ein Mensch ist, wird man in der Regel verlieren. Genau darauf haben die Programmierer ihre Schöpfungen getrimmt. Weicht man von dieser Strategie ab, wirken die Programme jedoch oft überraschend hilflos. Kein Wunder-trotz der Fortschritte der Schachprogrammierer hat sich die Natur der z.Z. auf dem Markt befindlichen Programme wenig geändert.
Sie besitzen Schachwissen nur in Form einiger starren Regeln. Lernfähigkeit ist kaum vorhanden. Gefährlich sind sie auf Grund ihrer enormen Rechenfähigkeit vor allem in taktischen Verwicklungen. In geschlossenen Positionen mit ungewöhnlicher Bauernstruktur, auf die das einprogrammierte Schachwissen nicht passt und in denen konkrete Angriffsobkekte fehlen, spielen Programme jedoch oft relativ schwach. Bei Beherzigung der folgenden Regeln kann deshalb auch heute noch der elektronische Gegner bezwungen werden
1. Spiele in der Eröffnung keine Theorie
Heutige Schachcomputer haben Millionen von Eröffnungszügen gespeichert. Und Sie?
2. Halte die Stellung möglichst geschlossen
In solchen Positionen haben Computer kein konkretes Angriffsobjekt und wissen deshalb nicht, was sie machen sollen.
3. Überstürze nichts
Immer auf der Hut sein vor taktischen Schlägen und lieber solange die Stellung der eigenen Truppen verbessern, bis einem die Früchte sozusagen von selbst in den Schoß fallen.
 
Diese Regeln lassen sich am besten in den ersten beiden der obenstehenden Erfolgsstrategien anwenden. Die dritte Strategie (Spiel mit dem Feuer) nimmt eine Sonderstellung ein und ist nur Könnern zu empfehlen.

Nachstehend eine Karateschachpartie von mir gegen das Programm “Fritz4” mit 1h Bedenkzeit pro Partie. Die Partie ist ein Beispiel für die Strategie Nr.2 “Komplizierte Endspiele”

Th. Melerowicz - “Fritz4.1”

1.d4 d5 2.e3 c5 3.c3 Sc6 4.Ld3
f4 wäre noch genauer gewesen
4...e5 5.d:e5
Das Nahziel ist erreicht. Das Programm kann nicht auf seine Eröffnungsbibliothek zugreifen. Prompt folgt ein schwacher Zug.
10... Dg5 6.f4 D:g2 7.Df3 D:f3 8.S:f3 Se7 9.Sd2 Sg6 10.b3

Es ist eine Stellung entstanden, die Computer überhaupt nicht mögen. Die Position ist geschlossen und begünstigt langfristige Pläne. Der Doppelbauer ist eher von Vorteil.  W hat die Möglichkeit, Druck auf der g-Lilie auszuüben. Vorher entwickelt er in Ruhe seine Figuren. Die taktischen Möglichkeiten des Computers sind sehr gering.
10...Le7 11.h4 Le6 12.Lb2 f6?
Ein schrecklicher Fehler. “Fritz” wird nun eingeengt. Aber “Fritz” weiß gar nicht, was das ist.
13.h5 Sf8 14.f5 Lg8 15.e6 0-0-0 16.0-0-0 h6
17.Thg1 Th7 18.Tg2 Se5 19.Le2 Ld6 20.Tdg1 Sc6 21.T:g7


Mühelos wurde der Bg7 erobert, während “Fritz” in Ermangelung eines Plans nur mit den Figuren hin und her zieht.
21...T:g7 22.T:g7 Se7 23.Ld3 Sh7 24.Sh4 Sc6 25.S2f3 Te8 26.c4
Zeit, den Lb2 zu aktivieren.
26...Sb4 27.Lb1 d:c4 28.b:c4 Sc6 29.Le4 Se7 30.Sg6 Kc7
Beginn eines rätselhaften Königsmanövers. Aber wenn Computer keine Angriffsobjekte haben, machen sie häufig solche Züge.
31.S:e7 L:e7 32.Ld5
Nichts überstürzen! W verbessert in Ruhe die Stellung seiner Figuren, bis die Stellung “reif” ist.
 32... Kb6 33.Sh4 Ka6 34.Sg6 Ld8 35.T:b7 La5 36.Se7
Die Zeit der Ernte ist gekommen. Es droht einfach 37.S:g8 und 38.T:h7. S bleibt nichts anderes übrig, als den Läufer zu opfern. 36...Sg5 37.Td7 Kb6 38.L:f6 ist noch schlechter.
36...L:e6 37.f:e6 Sf8 38.Tb3 Lb4
Falls 38...T:e7 so 39.L:f6 Tc7 40.e7 mit Gewinn
39.L:f6 Sh7 40.Lh4 Sg5 41.Sc6 S:e6 42.a3 Sc7
Die Ernte geht weiter. Der Läufer muss stillhalten. Falls 42...La5 so 43.S:a5 K:a5 44.Lc6 und Matt in 5 Zügen
43.a:b4 S:d5 44.c:d5 Kb5 45.b:c5+ Kc4 46.d6 K:b3 47.d7 Tf8 48.d8D T:d8 49.S:d8 Kc4 50.c6 Kd3 51.c7 K:e3 52.c8D Kf4 53.De6 Kf3 54.Kd2 Kg2 55.Dg4+ Kh1 56.Lf2 Kh2 57.Dg3+


Schwarz gab auf

                                                                                                                            

Karateschach - eine Anticomputerstrategie

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